【交互设计方法论-未来交互】
时间穿越+记忆清除
乔布斯2007年iPhone发布会上,交互设计依次是鼠标,转盘,多点触控,这些设计所对应的产品是Mac,iPod,iPhone;这些产品交互可以说都是世界级的,它们的诞生改变了整个世界。,鼠标可以控制屏幕中的光标,在平面上移动,属于2维功能;信息接收(鼠标)和信息发送(屏幕)都是二维的面,iPod的转盘可以作为线功能的信息接收器,iPhone的屏幕则可以作为面功能的信息接收器
左上角[开灯]-->右下角[虚拟现实,AR,VR]
指尖交互手势最高的体,不考虑时间维度,比如长按、双击等情况下;就单凭一只手,指尖交互手势就有78个功能维度可以控制了
应用:电脑遥控器,鼠标,AR眼镜,电脑移植,手机移植
不足:打字[触屏,语音],选择物品[射线移动光标]
其他交互:眼睛、宁静技术、拟态、语音、脑机连接等
眼睛交互:眨眼、眼珠转动、睁大眼睛、眯起眼睛、瞳孔大小[局限环境]
宁静技术(calm technology):注意边缘而不是注意中心[苹果插线插入时灯的变化]
a good tool is an invisible tool.By invisible, we mean that the tool dose not intrude on your consciousness; you focus on the task, not the tool.
多模态交互:多种感官的交互
语音交互:场景受限如图书馆
脑机连接:意念控制物品[比如高位截瘫、无法控制身体的人]
【交互设计方法论-空间】
空间:一种抽象观念,乃是物质与事件存在并有彼此相对关系的客观形式,与“时间”相对,通常指四方上下。
古典物理的解释:宇宙中物质实体之外的部分称为空间。
近代物理的解释:宇宙物质实体运动所发生的部分称为空间。
在相对论中,时间与空间一起组成四维时空,构成宇宙的基本结构
空间要素:使用者,媒介,其他要素
要素的空间位置包括绝对位置,相对位置
要素的空间姿态:
使用者空间姿态:姿势、体态 使用者的空间姿态:人的姿势(坐站),空间体积(高矮胖瘦),身体形状
媒介空间姿态:姿势、体态
使用者信息接收器和发送器的空间姿态:eg:键盘,游戏手柄
推荐:《日常生活中的设计》-- [美] 唐纳德,映射
【交互设计方法论-时间】
时间类型:绝对时间,使用时间,交互环时间,使用间隔时间
交互环的时间
交互环组成:使用者的黑箱子,信息接收器,信息发送器;媒介的黑箱子,信息接收器,信息发送器以及6个环节的信息线组成
一次交互包括下面的时间:
- 环节1:媒介信息发送器发出信息线到使用者信息接收器的时间;
- 环节2:使用者信息接收器传达信息线到黑箱子的时间;
- 使用者黑箱子处理时间;
- 环节3:使用者黑箱子发出信息线到使用者信息发送器的时间;
- 环节4:使用者信息发送器发出的信息线传到媒介信息接收器时间;
- 环节5:媒介信息接收器发出信息线到媒介黑箱子的时间;
- 媒介黑箱子处理的时间;
- 环节6:媒介黑箱子发出信息线到信息发送器的时间;
- 媒介信息发送器发出信息线到使用者信息接收器的时间(这是环节1,第9条跟第1条是一样的,这里开始进入下一个交互环)。
环节1存于空间和位置;环节2视觉信息处理100us;第3点使用者理解时间;环节3神经信息传递到效应器时间,0.15s-0.4s;环节4,声控,空间移动;环节5键盘按下产生电信号的时间;第7点取决于cpu运算能力;环节6如cpu发送信息到屏幕展示内容的时间
【从0到1体验iPod的发明历程】
【分析过程】
目的1:随时随地听歌的产品
stump分析:绝对位置:使用者;媒介
空间姿态:使用者,媒介
目的2:可持续使用
使用时间
目的3:可换歌单
目的4:控制音量
目的5:切换歌曲
目的6:快速定位歌单位置
目的7:随机播放,顺序播放
目的8:看到歌名,选择歌曲
目的9:选择歌曲功能
- 要素自身分析:功能边界、连续性、变化方向性;信息接收器和信息发送器的边界性,维度性,方向性
- 要素间关系分析:功能边界,信息接收器边界,信息发送器边界关系是怎么样的?A>B/A=B/A<B?使用绝对控制?相对控制?是否追求精度?是否追求速度?
- 要素间关系分析:
- 功能连续性,信息接收器维度性,信息发送器连续性关系是怎么样的?点?多点?线?2线?面?3线/体?
- 功能变化方向性,信息接收器方向性,信息发送器方向性关系是怎么样的?左小右大?下小上大?平衡原则?
- 功能间关系分析:交叉,平行,互斥
优化策略:维度变化性?高维度节省时间,低维度节省空间?高维度容纳低维度?
目的10:看歌词,看播放进度
目的11:听歌时想听的清楚,又不影响别人
关于取舍:如教程
不错的产品开发思路:从0到1体验iPod的发明历程 | 人人都是产品经理 (woshipm.com)
【如何成为运营大牛】--黄志远,2018,交通大学出版社
思维决定行为,行为决定结果,结果产生数据,数据驱动运营
张大爷卖苹果
- 传统电商模式
- 网红店模式(炒作+噱头+概念+网红+直播)
- 传统线下+互联网
实体线下推车(校门口)+线上下单(微信)+复购+转介绍
运营立体方:产品,客户,客单利润
用户、客户:用户指的是产品使用者,客户指的是为你带来利润的人
最小立方体:维度,所有运营工作围绕人、货、场景三部分组成,即用户、产品、场景
寻找最小立方体[MVP 模型-最小可行性产品],有效方法是竞品分析及数据驱动。
面对对象:让无序变得有序。类,对象[封装,继承,多态],属性,方法。
eg:
事业类包括:成长的速度(即事业上升的速度);成长的宽度(即这个事业是否可以在能够跨行延伸);成长的高度(即这个事业最终可以达到什么)。
复利 F=P(1+i)n 价值滚雪球思维
1.01365=37.8 0.99365=0.03
- 产品可以产生内容,让内容变成产品 eg:电商,社交等
- 内容可以产生用户,让用户产出内容 eg:UGC[用户生成内容],知乎,豆瓣,抖音等
- 内容可以产生活动,让活动产生内容 eg:金拱门取名事件
- 活动可以产生用户,让用户产生活动 eg:综艺上期热门人员做本期嘉宾
- 渠道可以产生用户,让用户变成渠道 eg:传销
- 用户可以产生行为,让行为带来用户 eg:转发,咨询,客服
- 行为可以产生效果,让效果带来行为 eg:喜茶排队
- 运营可以产生数据,让数据驱动运营 eg:报表
运营四大思维:从上至下思考,从下至上执行;运营立方体;面对对象;复利。
【结构篇】
运营结构一般指在一个组织机构中,围绕着组织的阶段性目标,所形成的各种人、事、物的搭配和安排,并由这些角色所构成的所有构成和流程的总称。
运营种类:内容运营,活动运营,用户运营,新媒体运营,社区运营,推广运营,渠道运营,品牌运营,数据运营等。所有的运营工作,都是围绕着产品的发展展开的,而产品的发展,大部分取决于用户的提升。 用户的提升则包括:数量提升和质量提升。所以, 运营的工作,本质上其目标就是为了提升用户的数量和质量,最终结合产品,为公司带来利润
一个好的产品,决定了一个运营的发挥空间。一个好的运营,决定了一个产品的成长速度。
产品的发展生命周期:
- 初创阶段:产品的创意、构思、调研、研发、生产、测试、面市、调整等并最终积累一定量客户的过程
- 成长阶段:运营最为重要阶段
- 成熟阶段:市场天花板及外部竞争涌入,进入平稳状态
- 衰退阶段:科技发展,习惯的改变等,退出舞台
用户运营四步法:拉新,留存,促活,转化
【运营结构】
内容运营
目标及定位:
- 制定用户画像:egToc拉新包括性别、年龄、工种、收入、区域、教育程度、兴趣爱好 等等,越细越好,现有用户提升还需包括产品使用行为,包括:注册时间、留存率、使用频率、有无分享、付费金额等等;
- ToB的,那包括:行业、规模、开业时间、产品线、实体店还包括地段、人流量、坪效等等
- 挖掘用户问题:小技巧,用户群的10个标签论坛整理活跃度最高的10个问题帖再排序出前20个
- 找到解决问题的场景:场景有特定时间
- 用户特色:行为,交流上
内容生产主要有UGC(用户生成内容),PGC/OGC(专业/职业生产内容)
UGC(用户生产内容):微信、微博、知乎、贴吧、优酷、哔哩哔哩等
PGC/OGC(专业/职业生产内容)要生成一篇好的内容,从几个环节考虑,发现,初体验,深层阅读,感受。
- 发现:标题,广告语,多使用一些悬念、对比、数字化的文字技巧等尽可能结合一些最新的热点。
- 初体验:10s内抛出亮点抓住用户,排版美观统一等;
- 深层阅读:内容本身的核心价值,多结合场景,多产生和用户的互动,用户认知成本不能太高。
- 感受:感受决定用户扩散的能力。
内容处理 内容所处结构,内容展现类型,给每个文件设定关键词[运营流程,展现渠道,特定时间]
- 内容结构:文件夹的层级搭建 介绍,宣传视频等内容就是第一层的;项目的介绍等内容是第二层的;产品的内容是第三层的;而每次活动的介绍就是第四层的
- 展现内容:如:长图文、短图文、营销话术、软文、新闻稿、问答、优惠方案、小视频等
- 设定关键字:运营流程,如拉新,促活;展现渠道如微信、媒体、社群;特定时间如新品发布,国庆节等
内容的展现 展现的节奏,稳定输出
- 展现的节奏:从广义上讲它取决于公司的战略、产品的阶段、用户的属性、市场的环境、数据的驱动等;狭义上为稳定输出,即频率上要稳定、质量上要稳定、渠道上稳定
- 展现的渠道:自有产品渠道,外部免费渠道,外部收费渠道
- 自有产品渠道:app官网官微旗舰店,推荐、消息、弹窗、红点等;
- 外部免费渠道:UGC型的产品媒体或平台,圈子或社群;
- 外部收费渠道:百度推广、网盟、粉丝通、腾讯社交广告、今日头条、网易DSP等,线下渠道如分众传媒等。
内容的扩散:暗渡陈仓,威逼利诱,动之以情
转发小技巧:暗度陈仓如触发站内通知好友等;威逼利诱将转发建立在用户获取利益上;动之以情一般在内容结尾表示弱势获取用户同情
用户的落地
落地页比如产品的支付页、App的下载页、用户的注册页、信息的登记页、公众号关注页等,耐克勾标志则为品牌沉淀的结果
一定要以用户目标为导向
一定要突出产品核心价值
一定要有内容展示的优先级
一定要有设定引导扩散的环节
一定要让用户产生落地行为
一个对象活动分为【活动前,活动中,活动后】
1.对象:活动前
属性
(1)目标正确性:一个正确的、明确的目标是活动成功的必要条件;
(2)方案有效性:有了目标,就一定需要一个行之有效的方案;
(3)准备充分性:有了好的方案,就一定要做好充分的准备。
2.对象:活动中
属性
(1)时间充足性:活动的时间越长,产生的效果就越好;
(2)时间内高效性:活动的效率越高,产生的效果就越佳;
(3)活动扩散性:活动扩散性越强,能覆盖的用户人群就越多。
3.对象:活动后
属性
(1)用户体验性:用户的体验感,是我们活动是否成功的重要判断标准。
(2)自我帮助性:能够在活动中不断总结、不断成长,是我们不断进步的源泉。
一图览运营
【数据篇】
数据首先是一个逻辑思维。
数据运营的步骤:
数据规划与核心指标:
找到最顶层的核心数据指标:总战略方向,最重要的指标为用户量和单客利润[每用户平均收入],常用核心指标为用户量、留存率、活跃度(DAU)、每用户平均收入(ARPU),这也对应了拉新、留存、促活、转化;
最顶层的数据指标只能有一个:在运营不同阶段,注重点不同
往下拆分指标:
- 用户量:UV(独立访问数)、新用户转化率(=本次新增用户数/UV)、新用户获取成本
- 留存率:日留存率、周留存率、月留存率
- 活跃度DAU:当日新增并活跃DNU、日活增长DNU/DAU
- 每用户平均收入ARPU(Average Revenue Per User):月总收入/月付费用户数=ARPU,付费用户转化率、用户生命周期价值LTV、投资回报率ROI
数据使用的三测:监测、预测、检测 [监测是看过去看现在,预测是看未来,检测是看好坏]
- 监测:用户量、日活量、订单数、交易金额等形成的DashBoard数据看板
- 预测:维度拆分-取样-估测-叠加
- 检测:人、货、场景
【方法篇】
用户分层
RFM模型:最近一次消费Recency、消费频率Frequency、消费金额Monetary,互联网产品对应换成最后一次登录、登录频率、产品使用时间。
用户成长体系的战略定位
- 辅助型:用户的行为产生了用户的成长
- 产品型:用户的成长出发了用户的行为
一家公司的收益泛指通过产品在用户身上得到的东西,包括钱、时间、知识和资源。
用户成长体系的搭建
- 成长的级数
- 每个级别的升级条件和降级条件
- 1、制定级数
- 2、设定关键指标
- 3、规划用户行为
- 4、行为量化
- 5、诱导用户完成用户行为 成长的成本和成长的获取,增大用户感知中的获取,降低用户感知中的成本
属性和人性
【社群】
两种定位:辅助型 商业型
社群运营的实施步骤:
- 确定社群目的
- 围绕社群的目的建立社群的目标和价值观
- 社群管理人员的构建
- 确定社群的载体
- 建立社群的规则
- 制定互动机制和运营策略
- 用户的筛选并裂变
- 变现
- 复制
【裂变】
- 用户看到之后愿意加入
- 用户想获取利益必须转发:利益后置、利他分享、低概率的最大利益、用户角色代入
裂变具体实施步骤:
- 明确本次裂变的主题和最后的目的
- 筛选种子用户
- 建群及确定运营策略
- 准备好素材
- 确认好一个裂变工具并对相应素材进行设置
- 开始实施
【UGC使用】
UGC运用场景:
UGC成为获取内容和素材的一个方式:内容种类、生产场景、分发渠道
eg:儿童美术培训机构
UGC成为用户促活环节的一个有效手段
UGC应用中的关键点:三低、三多、三匹配
- 三低:参与门槛低、技术门槛低、思考门槛低
- 三多:内容类型多、生产场景多、分发渠道多
- 三匹配:顶部人群匹配利益、中部人群匹配分发资源、底部人群匹配认可
【追热点】
产品的品牌属性,创意装包后的输出,用户量
产品的品牌属性对应了商业模式,创意包装后的输出对应了团队的创意及执行力,用户量对应了用户量基数以及预算和渠道
追热点:
- 获取热点:常规热点、突发热点、可预测突发热点
- 追那个热点:踏准生命周期[越早越好],热点的成长性和用户的参与度[知道结果 - 理清细节 - 剖析观点 - 后续延伸],热点和品牌的匹配度,政治、负面类热点不可追
- 怎么追热点:人、事、物属性梳理,由简入繁建立联系,分工协作快速落地
【优惠券】
优惠券主要构成要素有金额、获取条件、使用条件;
- 抓物型优惠券,解决引流问题,关键点:高优惠,不限数量,只限单次使用
- 刺激型优惠券,解决利润最大化的问题,价格歧视[接受者之间实现不同的价格策略],时间限制,提醒
- 引导型优惠券,解决精准营销的问题,F值低的提高消费频率,M值低的提高消费力度,R值低的通过优惠券唤醒
【托】之十计
- 定向运营,如QQ刚上线马化腾扮演角色与用户聊天
- 瞒天过海:以用户身份和用户互动,产生交流,增强彼此的信赖度;
- 抛砖引玉:用个人名义在用户群体中介绍一些类似的产品测试欢迎程度
- 无中生有:托已拿到福利且官方同步说明傅里根据某些规则逐步发放请大家耐心等待;
- 围魏救赵:扯开话题制造一个新话题[负面新闻]
- 以柔克刚:联系用户表示遇到一样的情况用委婉的方式表达自己可能会有一些更好的处理方式,淡化当时怨气。
- 欲擒故纵:找台阶缓冲并维持后续联系
- 声东击西:刻意制造一些突出我们产品重要性的场景
- 杀鸡儆猴:悲壮角色,做同样的违规操作
- 树上花开:同时请N咖位来临对其中一位表示其他人已到,左脚蹬右脚上天
- 金蝉脱壳:撤离某个场景
运营中的用户心理学:贪,嗔、痴
- 利用从众心理来吸引用户
- 利用沉锚效应来增强用户的意愿
- 利用棘轮效应让用户无法离开
- 用确定性的结果来引导用户进行决策
- 给用户制造出囚徒困境的场景
- 利用登门槛效应或鸟笼效应来持续引导用户
- 构建吊桥效应的场景来促进用户对产品的信赖
- 利用证实偏见来坚定用户的立场
【取势与做局】
势:风口,一些政治导向、市场红利、科技进步等
创新方式带来的“势”
爆款产品带来的“势”
最新工具带来的“势”
局:整合 - 构成局所需的所有元素齐全;供需 - 对任意单元素,都供需平衡;杠杆 - 元素互相之间可以互相撬动
本网页由互联网用户所发,如若侵权请及时联系1936370309@qq.com删除。
原文链接:https://www.cnblogs.com/Pucua/p/14716735.html